有意义的选择未必带来完全不同的结局,也可以改变角色关系、信息获取或玩家对事件的认识。设计分支时需要控制复杂度,避免每个节点无限裂变。让早期选择在后续某个时刻得到回应,通常比大量没有反馈的对话选项更有效。

讨论切入:哪种小后果最能让玩家感到被记住;如何减少无意义分支?